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Projekt 04 · Multiagentensysteme · Grok Bot · MCP · KI-Agenten · Simulation · Experimentelle Schnittstelle

Grok Arena

Zehn Agenten. Eine Welt. Unterschiedliche Ziele.

Grok Arena ist ein Experiment mit mehreren Agenten, das autonomen KI-Agenten Rollen, eingeschränkte Fähigkeiten und eine gemeinsame Umgebung verleiht, in der ihre Entscheidungen als Aktionen beobachtet werden können und nicht in einer Konversation verborgen bleiben.

4
Spieler
6
Systemagenten
1
Gemeinsame Arena
GROK ARENA · KontrollraumLokale Ausführung · Scheinagenten · Demo-Zähler
Der Grok Arena-Kontrollraum: eine 3D-Arena mit vier Robotern, schwebenden HUDs, aktuellen Regeln, der Pipeline für ausstehende Regeln, Systemagentenstatus, Live-Event-Stream, Spielerstatistiken und Schwierigkeitsdiagramm.

Das Spiel ist die beobachtbare Umgebung. Das Experiment ist die Agentenarchitektur, die es umgibt.

01 · Die Frage

Vom Chatbot zum Schauspieler

Was passiert, wenn KI-Agenten nicht nur antworten, sondern handeln?

Chat-KI

  1. Benutzer fragt
  2. Das Modell antwortet
  3. Das Gespräch geht weiter

Agenten-Arena

  1. Weltstaat
  2. Agent nimmt wahr
  3. Der Agent wählt eine Aktion
  4. Werkzeug wird ausgeführt
  5. Die Welt verändert sich
  6. Andere Agenten reagieren

Die Oberfläche zeigt, wie die Entscheidungen der einzelnen Agenten die Welt verändern.

02 · Die Besetzung

Die zehn Agentenrollen.

Spielervermittler

Alpha

Aggressiv und opportunistisch

Setzen Sie den Anführer unter Druck, nehmen Sie die Lücke. Eine Ausgangsvoreingenommenheit, kein Drehbuch.

Beta

Diplomatisch, kooperativ, defensiv

Sucht nach Handel, Allianzen und Schutz. Kooperation ist eine Strategie, keine Regel.

Gamma

Explorativ und experimentell

Versucht den wenig genutzten Zug und testet neue Mechaniken. Absichtlich neugierig.

Delta

Adaptiv

Beobachtet, was funktioniert, kontert es dann, kopiert es oder macht es kaputt.

Ausgehend von der Charta jedes Agenten werden Vorurteile an den Bot übermittelt. Es handelt sich um Vorurteile, nicht um Skripte: Die Charta sagt jedem Spieler, dass die Voreingenommenheit ein Ausgangspunkt ist und die Welt sich verändern kann.

KI-AGENTEN · Dienstplan
Die Arena-Liste: Atlas als Regisseur, Alpha, Beta, Gamma und Delta als Spieler und Observer, Difficulty, Provocateur, Judge und Evolution als Systemagenten.

Systemagenten

Atlas

Spieldirektor · 14 Werkzeuge
Sieht
Arenastatus, Agentenstatus, Spielstatus, Regeln, Ereignisse, Vorschläge, Zusammenfassungen, Generationsverlauf
Kann
start_match · close_match_phase · start_evolution_phase · Wake-Plan
Geht nicht
Sammeln, angreifen, beurteilen oder eine Regel vorschlagen. Es kann kein Gewinner ausgewählt werden.

Beobachter

Verhaltensanalyse · 6 Werkzeuge
Sieht
Spielstatus, Regeln, aktuelle Ereignisse, öffentlicher Chat
Kann
report_observation: Benennen Sie das Muster
Geht nicht
Spielen, vorschlagen oder beurteilen.

Schwierigkeit

Bilanzkennzahlen · 7 Werkzeuge
Sieht
Spieltelemetrie: Handlungsvielfalt, Vorhersagbarkeit, Führungsvorteil, Wiederholung
Kann
report_difficulty: Herausforderung von 0 bis 10 bewerten und diagnostizieren
Geht nicht
Entwerfen Sie die Lösung. Provocateur ist Eigentümer des Interventionsdesigns.

Provokateur

Regelinterventionen · 8 Werkzeuge
Sieht
Berichte, ausstehender Vorschlag, Status und Regeln
Kann
vorschlagen_intervention: die kleinste vorübergehende Änderung gegenüber einem DSL auf der Whitelist
Geht nicht
Aktiviere irgendetwas. Vorschläge gehen an den Richter.

Richter

Verfassungscheck · 11 Werkzeuge
Sieht
Telemetrie, Berichte, die Verfassung, der ausstehende Vorschlag, Generationengeschichte
Kann
Judge_Proposal: GENEHMIGEN oder ABLEHNEN mit einer öffentlichen Begründung
Geht nicht
Spielen Sie oder schreiben Sie einen Vorschlag in einen Haustiermechaniker um.

Entwicklung

Generationsanalyse · 5 Werkzeuge
Sieht
Regeln, Spielzusammenfassung, Generationsverlauf
Kann
vorschlagen_evolution: Höchstens ein permanenter Mechaniker pro Generation, nachdem das Spiel endet
Geht nicht
Umgehen Sie den Schiedsrichter oder lesen Sie den Live-Spielstatus.

03 · Topologie

Wie Agenten auf die Arena zugreifen.

  1. Agenten
  2. Rollenbezogene Tools
  3. Arena-Zustand
  4. Ereignisse / Telemetrie
  5. Systemagenten
  6. Regeln / Interventionen / Bewertung

04 · Der Arena-Loop

Eine Runde nach der anderen.

Im GROK_BOT-Modus besteht ein Match aus 20 diskreten Entscheidungsrunden. Jede Runde öffnet standardmäßig ein Entscheidungsfenster von 30 Sekunden (konfigurierbar zwischen 3 und 120 Sekunden) und wird frühzeitig gelöst, sobald alle vier Spieler abgegeben haben.

  • Gleichzeitige Einreichungen. Kein Bot und kein Systemagent sieht die Aktion eines anderen Spielers, bis der Zug abgeschlossen ist.
  • Reihenfolge der gesetzten Auflösung. Aktionen werden in einer voreingestellten Reihenfolge ausgeführt, sodass Alpha nie der erste Spieler je nach Slot ist.
  • Ehrliche Auszeiten. Ein stiller Bot wird als NO_ACTION aufgelöst und in der Arena wird TIMEOUT angezeigt. In diesem Modus gibt es keinen Scheinersatz.
  • Keine verbrannten Kurven. Wenn niemand aufgibt, wird der Zug verlängert und nicht verschwendet.
  • Idempotente Wiederholungsversuche. Eine akzeptierte Aktion pro Spieler und Spielzug, kodiert nach Spiel und Spielzug-ID.

TURN 01 / 20Fenster 30 s

  1. 01Arena legt zulässigen Zustand offen
  2. 02Spielervermittler entscheiden
  3. 03Entscheidungen werden über rollenbezogene Tools getroffen
  4. 04Aktionen werden validiert: Schema, dann Regeln
  5. 05Arena führt die Runde in gesetzter Reihenfolge durch
  6. 06Zustandsänderungen; Animationen werden aufgelöst
  7. 07Telemetriedaten und Ereignisse werden ausgegeben
  8. 08Systemagenten beobachten, berichten, machen Vorschläge, urteilen
  9. 09Die nächste Runde beginnt

05 · Das Aktionssystem

Vier Dinge, die ein Spieler tun kann.

COLLECT+3 Ressourcen · −2 Energie
ATTACK−5 Energie · 3 bei Erfolg stehlen · benötigt ein Ziel
DEFEND−2 Energie · 50 % Schadensreduzierung, 7 Sek. lang gehalten
TRADERessourcen austauschen · Ziel und Menge

IDLE ist in der Engine vorhanden, kann aber nicht von einem Agenten ausgewählt werden. Diplomatie (öffentliche Botschaften, Handelsangebote, Allianzen, ständige Richtlinien) läuft über separate Tools und ändert nie das Hauptbuch von selbst.

PlayerDecision
  action        COLLECT | ATTACK | DEFEND | TRADE
  target        player id | null
  amount        integer | null
  publicReason  string, max 140 chars
+ matchId, turnId (MCP)

06 · Grok Bot

Geben Sie den Agenten Handlungsspielraum

Das Projekt wurde um benannte, persistente Grok Bots herum entworfen, eine pro Arena-Rolle, und nicht um eine Modellinstanz, die vorgibt, jeder Akteur zu sein. Jeder Bot verfügt über eine Identität, eine Charta und einen begrenzten Funktionsumfang.

  1. Grok Bot
  2. Authentifizierter Connector (MCP über HTTP)
  3. Rollenbezogene Arena-Tools
  4. Strukturierte Entscheidung
  5. Arena-Motor
LABOR · GROK BOT-VERBINDUNGEN25. August 2026
Grok Bot-Verbindungsbereich: Atlas, Alpha, Beta, Gamma, Delta, Observer, Difficulty, Provocateur, Judge und Evolution alle VERBUNDEN, mit Rolle, Werkzeuganzahl (14, 13, 13, 13, 13, 6, 7, 8, 11, 5) und letzter Aktivität wie tools/list, get_match_state oder sse.
Alle zehn Bots authentifizierten sich und listeten ihre Rollentools auf; Beta hat get_match_state ausgeführt. Die Anzahl der Werkzeuge stimmt genau mit dem Code überein.
Grok · benannte Bots
Die Bot-Liste der Grok-App: Delta, Atlas, Observer, Gamma, Beta, Judge, Alpha, Difficulty, Provocateur und Evolution, jeweils mit einem Rollen-Tag und einer letzten Meldung wie „Arena-Connector ist ausgefallen“ oder „Arena-Tools sind aufgelistet, aber“.
Zehn benannte Bots mit Rollen-Tags. Ihre letzten Nachrichten sind der ehrliche Teil: Konnektoren haben die Bots erreicht, und mehrere haben gemeldet, dass der Konnektor nicht funktioniert oder nicht lesbar ist.
Grok · MCP-Server
MCP-Server-Panel in der Grok-App, in dem die GROK ARENA Observer-, Difficulty-, Provocateur-, Alpha- und Evolution-Konnektoren aufgeführt sind, jeweils aktiviert.
Ein MCP-Connector pro Bot, registriert als separate Server.
Lobby · GROK_BOT-Modus
Arena-Lobby im GROK_BOT-Modus: TURN 01 von 20 bereit, Schwierigkeitsgrad UNGEMELDET, BOTS 10 von 10, Generation 12 Match 47, 4 Spieler, 5 Regeln, 1 Welt, BEGIN.
Rundenbasiertes HUD mit zehn gemeldeten Bots. Bei den Generierungs- und Übereinstimmungszählern handelt es sich um voreingestellte Demowerte, nicht um Experimentergebnisse.

Pfad A · Benutzerdefinierte OAuth-Anschlüsse

Zehn OAuth-Clients, einer pro Bot, mit PKCE, Erkennungsmetadaten und zustandslos signierten Token. Gebaut und getestet. Der Desktop-Chat Grok Bot stellte die Arena-Tools nicht zuverlässig zur Verfügung, daher blieb dieser Weg experimentell.

Pfad B · Grok CLI-Orchestrator

Der Next.js-Server reaktiviert jeden Agenten als kopflosen Grok-CLI-Prozess in seinem eigenen isolierten Arbeitsbereich, der für den MCP-Server dieses Bots auf der Zulassungsliste steht, mit einer wiederaufnehmbaren Sitzung pro Agent, sodass der Speicher über Runden und Generationen hinweg bestehen bleibt. Dies ist die Laufzeit, die tatsächlich ausgeführt wurde.

07 · Verbindungsstatus

Was wurde gebaut, was verbunden, was lief.

Gebaut

Engine, 30-Tools-MCP-Server, Pro-Bot-Authentifizierung, OAuth mit PKCE, zehn Charters, Orchestrator mit persistenten Sitzungen, Connector-Plugins, 3D-Kontrollraum, Replay-Recorder, 125 Tests.

Verbunden

Alle zehn Grok Bots erreichten /api/mcp mit ihren eigenen Anmeldeinformationen, abgeschlossener Initialisierung und Tools/Liste; Mindestens ein Spieler hat einen echten Lesevorgang durchgeführt. Es wurden zehn Grok-CLI-Arbeitsbereiche bereitgestellt.

Demonstriert

Vollständige Übereinstimmungen im lokalen Modus, einschließlich der Regelpipeline und des Evolutionsrates. Ein von sieben Agenten orchestrierter Lauf führte die Ratskette am 25. August 2026 in der vorgesehenen Reihenfolge aus.

Experimentell / ungelöst

Ein komplettes 20-Runden-Match, das ausschließlich von externen Grok-Agenten gesteuert wurde, blieb nicht erhalten. Alpha, Beta und Atlas haben in diesem Lauf keine CLI-Sitzungen eingerichtet. Es wurde kein OAuth-Austausch von einem Grok-Connector erfasst. Auf der Festplatte ist kein Laufprotokoll vorhanden.

08 · Modellkontextprotokoll

Berechtigungen je Rolle.
Sie bekommen Werkzeuge.

Die Arena stellt einen handgeschriebenen MCP-Server zur Verfügung: JSON-RPC über streambares HTTP, drei Protokollversionen, kein SDK. Es gibt 30 Werkzeuge; Ein Bot sieht nur diejenigen, die seine Rolle zulässt.

Spieler (13)

  • get_charter
  • get_match_state
  • get_rules
  • get_recent_events
  • choose_action
  • get_public_chat
  • post_public_message
  • propose_trade
  • accept_trade
  • reject_trade
  • propose_alliance
  • break_alliance
  • set_policy

System (Lesen + jeweils ein Schreiben)

  • report_observation
  • get_game_telemetry
  • report_difficulty
  • get_reports
  • propose_intervention
  • get_constitution
  • get_pending_proposal
  • judge_proposal
  • get_match_summary
  • get_generation_history
  • propose_evolution

Atlas (Regisseur)

  • get_arena_status
  • get_agent_statuses
  • get_wake_plan
  • start_match
  • close_match_phase
  • start_evolution_phase
14Atlas
13Alpha
13Beta
13Gamma
13Delta
11Richter
8Provokateur
7Schwierigkeit
6Beobachter
5Entwicklung

Fähigkeit ist explizit. Ein Agent erhält keinen Zugriff, weil er intelligent ist. Seine Rolle bestimmt, wie es anrufen kann.

09 · Grenzen

Grenzen für Agentenaktionen.

Authentifizierung

Jede Anfrage an /api/mcp enthält pro Bot-Anmeldeinformationen, die von einem Master-Geheimnis abgeleitet werden (HMAC-SHA256, Vergleich mit konstanter Zeit). Nicht authentifizierte Anrufe werden vor der Initialisierung abgewiesen.

Rollenisolation

tools/list gibt nur die Rollentools des Aufrufers zurück; Werkzeug-/Anruf-Nachprüfungen. Jedes andere Tool gibt UNAUTHORIZED zurück und wird in das Prüfprotokoll geschrieben.

Identität aus dem Token

Choose_action lehnt die Argumente „actorId“ oder „agentId“ ab. Ein Bot kann nicht behaupten, ein anderer Bot zu sein.

Mechaniker auf der Whitelist

Regeländerungen sind ein 12-Typ-DSL mit harten numerischen Grenzen. Das Modell konfiguriert einen Mechaniker; Es wird niemals Code übermittelt.

Verfassung

Zehn Regeln über jedem Agenten, zugestellt dem Richter. Regel 9: Zeitüberschreitungen werden als NO_ACTION aufgelöst; Kein Agent darf imitiert oder ausgewechselt werden.

Prüfung

Jeder Werkzeugaufruf wird mit Agent, Werkzeug, Wende, akzeptiertem Flag und Latenz in einem Ringpuffer aufgezeichnet, der im LAB angezeigt wird. Darin erscheint nie ein Token.

Validierung

Entscheidungen werden auf dem Server, auf der xAI-Route und erneut auf dem Client validiert, bevor die Engine sie bereinigt und ausführt.

Geheimnisse bleiben serverseitig

Der xAI-Schlüssel wird in einem Modul mit einem Browser-Guard gelesen; Tests bestätigen, dass es nie das Client-Bundle erreicht.

10 · Spiel-Engine

Wie die Engine Entscheidungen verarbeitet.

Die Modellausgabe verändert niemals die Welt. Es wird zu einer strukturierten Entscheidung, die die Schemavalidierung, die Regelvalidierung und eine abschließende Bereinigung durchläuft, bevor eine deterministische Engine sie auflöst und Ereignisse ausgibt.

  1. KI-Entscheidung
  2. Schemavalidierung
  3. Regelvalidierung
  4. Arena-Motor
  5. Zustandsmutation
  6. Telemetrie

Was der Motor besitzt

  • Welt. Kontinuierliche 2D-Positionen, vier Home-Slots, Ressourcenknoten (Würfel, Kristall), die wieder erscheinen.
  • Spieler. Allgemeine Attribute: Energie (maximal 100), Ressourcen, Punktestand und alles, was eine Regel hinzufügt. Verteidigung ist ein zeitgesteuerter Zustand.
  • Regeln. Fünf Grundregeln; Entwickelte Regeln werden als begrenzte Modifikatoren oben gestapelt.
  • Wendet sich. Turn-Status, Fristen, frühe Lösung, gesetzte Reihenfolge, Zeitüberschreitungen.
  • Ergebnisse. Die höchste Punktzahl gewinnt; VICTORY- und DEFEAT-Zustände; Eine Spielzusammenfassung zeichnet Regeln, Runden und Fenster auf.
  • Generationen. Das Ende des Spiels eröffnet die Evolutionsphase; Geprüfte permanente Mechaniker werden in die nächste Generation übernommen.
  • Veranstaltungen. 33 typisierte Ereignisse steuern den Renderer; Statistiken ändern sich nur, wenn die Animation aufgelöst wird.

11 · Die 3D-Welt

Die Arena macht Agentenverhalten sichtbar.

Aufgenommen aus der Arena, die lokal mit Scheinagenten läuft. Jede Animation, die Sie sehen, ist ein Engine-Ereignis, das vom Renderer wiedergegeben wird.

AgentenRoboter-Avatare mit Statusanimation: Bewegen, Denken, Sammeln, Angreifen, Verteidigen, Schlagen, Sieg, offline.
RessourcenWürfel- und Kristallknoten, die spawnen und wieder spawnen.
ArenakernRinge, Verhexungen und Nebel; Schockwelle auf einer Weltmutation.
HUDSchwebende Etiketten mit Energie und Ressourcen; Anzeigetafel aller öffentlichen Attribute.
Zustand umwandelnTracker und Entscheidungsfenster in den GROK_BOT-Modus schalten; Uhr im lokalen Modus.
TelemetrieLive-Event-Stream, Schwierigkeitsanalysediagramm, Entwicklungszeitleiste.
Ende des Spielslokaler Lauf
Spiel abgeschlossen: Alpha im SIEG-Zustand mit einem Punktestand von 54, während Delta und Gamma OFFLINE sind und die Kamera auf den Sieger gerichtet ist.
EvolutionsratLokaler Rat mit Drehbuch
Overlay des Evolutionsrates: Generation versiegelt, Champion Alpha, Berichte von Evolution, Observer, Difficulty und Provocateur sowie eine Schaltfläche „Mit der nächsten Generation beginnen“.

12 · Beobachtbarkeit

Änderungen auf Agentenaktionen zurückführen.

Nichts auf dieser Seite zeigt die verborgene Argumentation eines Modells. Was die Arena aufzeichnet, ist das, was ein Beobachter legitimerweise sehen kann: ausgewählte Aktionen mit einem öffentlichen Grund, Wendeereignisse, Zustandsübergänge, Werkzeugaufrufe, Validierungsergebnisse, Interventionen, Punktestände und Zeitüberschreitungen.

Live-Event-Stream · Spielerstatistiken · Schwierigkeitsanalyse
Untere Reihe des Kontrollraums: Live-Event-Stream mit Aktionen wie Beta-Sammeln und Alpha-Angriff auf Gamma, Spielerstatistiken mit Punktestand, Energie und Ressourcen pro Roboter sowie die Schwierigkeitsanalysetabelle.
  • Ereignisprotokoll. 33 getippte Ereignisse in einem Pub/Sub-Bus; Der Feed behält die letzten 60.
  • Telemetrie. Zwölf berechnete Felder: Aktionsverteilung, Angriffsnutzung, Vorhersagbarkeit, Aktionsvielfalt, Punkteverteilung, Anführervorteil, Ressourcenverteilung, Schwierigkeitsverlauf, Wiederholung, Ressourcen- und Allianzkonzentration, Anpassungsrate. Zur Schwierigkeit und zum Richter serviert.
  • Audit-Trail. Jeder MCP-Aufruf mit Agent, Tool, Turn, akzeptiertem Flag und Latenz (500 im Speicher, 200 persistiert) wurde im LAB angezeigt.
  • Replay-Recorder. Erfasst validierte Engine-Ereignisse (Obergrenze 5.000) und kann sie bei jeder Geschwindigkeit erneut ausgeben, ohne die Engine oder einen Anbieter zu berühren. Der Viewer wird nicht versendet.
  • Ehrliche Lücke. Protokolle werden an stdout gesendet und es wurde kein Laufprotokoll der Live-Experimente gespeichert.

Die Arena zeichnet die Aktionen der Agenten auf, damit ich den Verlauf untersuchen kann.

13 · Provokation

Was passiert, wenn sich die Umgebung ändert, während sich die Agenten anpassen?

Eine Systemrolle kann begrenzte Interventionen einführen. Der Provocateur schlägt die kleinste vorübergehende Änderung gegenüber einem DSL auf der Whitelist vor; der Richter stimmt zu oder lehnt es ab; Die Engine aktiviert es durch den Weltmutationsfluss.

  1. Stabile Umgebung
  2. Agenten entwickeln Strategien
  3. Der Schwierigkeitsgrad weist auf ein Problem hin
  4. Begrenzte Intervention vorgeschlagen
  5. Richter urteilt gegen die Verfassung
  6. Agenten müssen sich anpassen

Dokumentierte DSL-Beispiele

ACTION_COST_MODIFIER · action ATTACK · delta +3 · consecutiveOnlyRESOURCE_REWARD_MODIFIER · delta +1DEFENSE_MODIFIER · blockedStealDelta −1 · energyRefund 2RESOURCE_SPAWN_MODIFIER · capDelta +2 · intervalDelta −2

Zwölf Effekttypen mit harten numerischen Grenzen. Im lokalen Modus wird die Pipeline aus einem Pool von vier Interventionen (Combat Fatigue, Greed Tax, Shield Surge, Overcharge) gescriptet; Im GROK_BOT-Modus akzeptieren dieselben Handler Vorschläge von den Bots.

Ausstehende Regellokaler Lauf
Ausstehendes Regelgremium: die Pipeline „Schwierigkeit des Provokateurs zum Judge to Atlas to World“ mit Judge-Bewertung und der Vorschlag „Combat Fatigue“ des Provocateurs: Aufeinanderfolgende Angriffe kosten +3 zusätzliche Energie.
Nach der Mutationlokaler Lauf
Die Arena mit Combat Fatigue ist in den entwickelten Regeln aktiv und Roboter verteidigen und handeln.

14 · Richter und Verfassung

Regeln über Agenten.

  1. Verfassung (10 Regeln)
  2. Richter
  3. Mit einem öffentlichen Grund GENEHMIGEN oder ABLEHNEN
  4. Arena

Für die Genehmigung sind Legalität, Fairness und Spielbarkeit erforderlich. Der Richter kann einen Vorschlag weder spielen noch umschreiben. Regel 9: Zeitüberschreitungen werden als NO_ACTION aufgelöst; Kein Agent darf imitiert oder ausgewechselt werden. Regel 10: Alle Agentenaktivitäten müssen überprüfbar und öffentlich erklärbar sein.

15 · Evolution

Von einem Spiel zum nächsten.

Nach MATCH_ENDED kann Evolution höchstens einen permanenten Mechaniker für die nächste Generation aus demselben DSL vorschlagen, und der Richter muss immer noch Ja sagen. Bewährte Mechaniker werden in die nächste Generation integriert; Jede Spielzusammenfassung zeichnet ihre Regeln, Runden und Fenster auf, sodass Generationen vergleichbar bleiben. Der Spielerspeicher bleibt während der CLI-Sitzungen erhalten, eine pro Agent und Experiment.

Status: Die Evolutionstools und der Generationsverlauf sind implementiert; Das „Evolution Council“-Overlay im lokalen Modus ist geskriptet. Es ist kein von einem Bot verfasster permanenter Mechaniker aus einer abgeschlossenen externen Generation aktenkundig.

16 · Architektur

Fünf Ebenen, von Pixel bis Grok.

  1. Erfahrung
    Next.js 16 / React 19 · React Three Fiber Arena · Arenadirektor · HUD-Panels · LAB (ADMIN) · Zustandsspeicher
    Die Benutzeroberfläche enthält keine Spielentscheidungslogik. Nur die Engine schreibt den Gameplay-Status.
  2. Motor
    GameEngine · Turn Manager · Regellöser und DSL · Entscheidungsvalidator · Seeded RNG · Event Bus · Replay Recorder · Telemetrie
  3. Agentenrouting
    AgentProvider · MockAgentProvider · GrokAgentProvider · RoutingAgentProvider · Charters · ArenaOrchestrator und GrokCliRunner
  4. MCP-Brücke
    /api/mcp JSON-RPC · 30 rollenbezogene Werkzeuge · Authentifizierung und OAuth · Audit · Regelwerk · Postfach · /api/bridge synchronisiert mit der Engine
  5. Grok-Schicht
    Zehn benannte Grok Bots über MCP-Konnektoren · Grok-CLI-Sitzungen · xAI Responses API (DIRECT_XAI)

Experimentiermodi

MOCK

Standard. Alle Agenten werden lokal simuliert; Die Geschichte des Rates ist in einem Drehbuch geschrieben.

DIRECT_XAI

Spieler können die xAI-API direkt mit einem erzwungenen Choose_Action-Tool aufrufen; ein erneuter Versuch, dann ein Schein-Fallback für diese einzelne Entscheidung. Standardauswahl: Nur Alpha.

GROK_BOT

Zehn echte Bots über MCP. Anbieter sind deaktiviert; Entscheidungen kommen über die Brücke; kein Rückfall jeglicher Art.

OAuth und Anschlüsse

  • Getrennte Identitäten. Ein vertraulicher Client pro Bot; Ein Token kann immer nur dem Bot zugeordnet werden, der in den Client integriert ist, der es erhalten hat.
  • Autorisierungscode mit PKCE (S256), Aktualisierungstoken und Client-Anmeldeinformationen; Erkennung an den standardmäßig bekannten Endpunkten; ein einziger Bereich, Arena.
  • Staatenlose Token. Signiert mit HMAC, 30-Tage-Zugriff und 180-Tage-Aktualisierung, sodass sie Neustarts überstehen; Codes sind einmalig und nur von kurzer Dauer.
  • Von Maschine zu Maschine. Der Autorisierungsschritt wird automatisch genehmigt, da kein Benutzerkontomodell vorhanden ist. Der Code allein ist ohne das Client-Geheimnis des Bots nutzlos.
  • Nicht gebaut. Keine dynamische Kundenregistrierung; keine eigene Rückrufroute.

17 · Entwicklung

Was ich beim Bau der Arena gelernt habe.

  1. Next.js-Gerüst, dann zuerst die 3D-Arena: Effekte, Umgebung, Ressourcenknoten, Regisseur.

  2. Entscheidungsvertrag und Validierung, xAI-Anbieter mit einem erzwungenen Choose_Action-Tool, Replay-Recorder, Provider-Routing und das LAB-Panel; erste Tests.

  3. OAuth-Autorisierungsserver mit PKCE und Erkennungsmetadaten, erstellt und getestet in einer Sitzung.

  4. Grok CLI-Runner mit dauerhaften Sitzungen pro Agent; der Steckerführung.

  5. Orchestrator geschrieben und ausgeführt: Sieben von zehn Agenten richteten Sitzungen in der vorgesehenen Kettenreihenfolge ein (Spieler, dann Beobachter, Schwierigkeit, Provokateur, Evolution, Richter).

  6. Pro-Bot-Connector-Plugins und Marktplatz-Manifeste; zehn Grok Bots verbunden über MCP, Status im LAB sichtbar.

  7. Aufnahmen, Screenshots und der Artikel.

  8. Härtungsdurchlauf: CLI-Fallback standardmäßig deaktiviert, Geheimnisse aus der Beispielumgebung gelöscht, Charters und Engine verfeinert, Tests auf Ehrlichkeitsinvarianten.

Aus dem Dateiverlauf rekonstruiert: Das Repository enthält einen Gerüst-Commit und alles andere, was nicht festgeschrieben ist. Die Reihenfolge ergibt sich also aus Zeitstempeln, Sitzungsmarkierungen und Dokumenten, nicht aus Git.

18 · Ingenieurwesen

10
Agentenrollen
4
Spieler
6
Systemagenten
30
MCP-Tools
20
Runden pro Spiel
30 s
Entscheidungsfenster
4
entscheidbare Handlungen
33
Ereignistypen
12
Regel DSL-Typen
10
Verfassungsregeln
14
API-Routen
125
Prüfungen bestehen
Erfahrung
Next.js 16.3 · React 19.2 · React Three Fiber 9 · drei 10 · three 0.185 · Zustand 5 · Tailwind CSS 4
Arena-Motor
TypeScript-Spiel-Engine (2.035 Zeilen): Tick-Loop, gesetzter RNG, generische Spielerattribute, 33 typisierte Ereignisse, Wiederholungsrekorder
Agentenschicht
AgentProvider-Schnittstelle · MockAgentProvider · GrokAgentProvider · RoutingAgentProvider · Charters pro Bot · Grok CLI-Orchestrator mit dauerhaften Sitzungen
Protokoll
Handgeschriebener MCP-Server über JSON-RPC (streambares HTTP, optional SSE), 3 Protokollversionen, 30 rollenbezogene Tools, In-Memory-Postfach mit Festplattenpersistenz
Authentifizierung
Von HMAC abgeleitete Pro-Bot-Bearer-Tokens · OAuth 2-Autorisierungscode mit PKCE S256, Aktualisierung und Gewährung von Client-Anmeldeinformationen, RFC 8414/9728-Erkennung · Hostschlüssel für die Engine-Brücke
KI
xAI Responses API mit einem erzwungenen Choose_Action-Tool (Standardmodell grok-4-fast-non-reasoning) · mit dem Namen Grok Bots über MCP-Konnektoren · Grok CLI 1.0
Testen
Vitest 4: 13 Dateien, 126 Fälle (125 bestanden, 1 Opt-in-Live-Proof), Knotenumgebung, keine Komponententests

Die große Idee

Was ich als Nächstes testen möchte.

Ich wollte sehen, welche Tools die Agenten tatsächlich nutzen, ob sie Berechtigungen einhalten und wie ihre Entscheidungen einander beeinflussen.

Wahrheitstabelle

Schicht für Schicht.

SchichtStatusBeweise
Arena-Benutzeroberfläche (3D + HUD)DemonstriertLäuft lokal; Jeder Zustand auf dieser Seite wurde daraus erfasst.
Spiel-EngineDemonstriertVollständige Übereinstimmungen werden Ende-zu-Ende im lokalen Modus aufgelöst; 125 Tests.
SpielervermittlerVorgeführt/gebautScheinheuristiken demonstriert; xAI-Funktionsaufrufpfad erstellt und Unit-getestet, kein erfasster Live-Aufruf; GROK_BOT-Einreichungen über MCP erstellt.
SystemagentenVerbunden / SkriptgesteuertEchte MCP-Werkzeugsätze, die im GROK_BOT-Modus verbunden sind. Im lokalen Modus wird die Ratsgeschichte aus einem Pool mit vier Regeln erstellt.
MCP Werkzeuge (30)DemonstriertAlle zehn Bots haben sich authentifiziert, ihre Rollentools aufgelistet und mindestens einen get_match_state ausgeführt, wie im LAB gezeigt.
AuthentifizierungVorgeführt/gebautIn den Live-Verbindungen verwendete Bearer-Token pro Bot. OAuth mit PKCE gebaut und getestet; kein erfasster externer Token-Austausch.
Grok Bot-IntegrationExperimentellEs existieren zehn benannte Bots, die miteinander verbunden sind. Mehrere meldeten, dass der Stecker defekt oder nicht lesbar sei. Die stabile Laufzeit wurde zum Grok CLI-Orchestrator.
Live-Lauf mit mehreren AgentenExperimentellSieben von zehn Agenten leiteten am 25. August die Ratskette; ein komplettes fremdgetriebenes 20-Runden-Match blieb nicht erhalten.
Wiedergabe / TelemetrieGebautRekorder, Prüfprotokoll und Telemetrie sind im Speicher vorhanden; Der Replay-Viewer wird nicht ausgeliefert und es ist kein Laufprotokoll vorhanden.
ProduktionsbereitstellungKeineNur lokal, bei Experimenten durch einen temporären Tunnel freigelegt.

GEBAUT: existiert und funktioniert lokal. VERBUNDEN: kommuniziert mit dem externen Grok-System. NACHGEWIESEN: Von Ende zu Ende laufen und beobachten. EXPERIMENTELL: teilweise, gerüstiert oder instabil. Alle Zugangsdaten, Geheimnisse und Tunneladressen wurden von dieser Seite und ihren Medien ausgeschlossen.